ভিডিও গেম কন্ট্রোলাররা সেই দিনগুলি থেকে অনেক দূর এগিয়ে এসেছে যখন একটি কম্পন মোটর গেমটিতে অ্যাকশনটিকে বাস্তব বোধ করার জন্য যথেষ্ট ছিল। আধুনিক কন্ট্রোলাররা বন্দুকের পশ্চাদপসরণ থেকে শুরু করে ধনুক টানার প্রতিরোধ পর্যন্ত সবকিছুই অনুকরণ করতে পারে — তবে এখনও কিছু অনুপস্থিত রয়েছে। তারা ভার্চুয়াল বিশ্বে বস্তু স্পর্শ এবং পরিচালনার সূক্ষ্ম বিবরণ পুনরুত্পাদন করতে পারে না। হুনান ইউনিভার্সিটি এবং চাইনিজ একাডেমি অফ সায়েন্সের গবেষকরা ইলেক্ট্রোপ্যাড, একটি পরিবর্তিত প্লেস্টেশন 5 কন্ট্রোলার যা ভার্চুয়াল অবজেক্টকে আরও বাস্তবসম্মত মনে করে তা পরিবর্তন করতে চাইছেন।

ইলেক্ট্রোপ্যাড ইলেক্ট্রোট্যাক্টাইল স্টিমুলেশন নামে একটি কৌশল ব্যবহার করে। ত্বকের সংস্পর্শে ইলেক্ট্রোডের মাধ্যমে সাবধানে নিয়ন্ত্রিত বৈদ্যুতিক স্পন্দন প্রেরণ করে, এটি স্থানীয় সংবেদন তৈরি করতে পারে যা টেক্সচার, প্রান্ত এবং আকারগুলি অনুকরণ করে। ধারণাটি হল খেলোয়াড়দের একটি ভার্চুয়াল বস্তুর পৃষ্ঠটি অনুভব করতে দেওয়া কারণ তাদের চরিত্রটি এটির সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে, কেবল একটি সাধারণ কম্পন অনুভব করার পরিবর্তে।

এটি সম্ভব করার জন্য, গবেষকরা এক জোড়া কাস্টম কভার তৈরি করেছেন যা Sony এর DualSense কন্ট্রোলারের হ্যান্ডেলগুলির উপর ফিট করে। প্রতিটি কভার মাত্র 2 মিলিমিটার পুরু কিন্তু এতে 190টি স্বতন্ত্রভাবে অ্যাড্রেসযোগ্য ইলেক্ট্রোড রয়েছে, যা সম্পূর্ণ নিয়ামককে একটি চিত্তাকর্ষক 380 স্টিমুলেশন পয়েন্ট দেয়।

ইলেক্ট্রোডগুলি এমন জায়গাগুলির সাথে মেলে যেখানে খেলোয়াড়রা স্বাভাবিকভাবে নিয়ামককে আঁকড়ে ধরে রাখে। ছোট, 2-মিলিমিটার ইলেক্ট্রোডগুলি আঙ্গুলের চারপাশে ঘনীভূত হয়, যখন বড়, 4-মিলিমিটার ইলেক্ট্রোডগুলি হাতের তালুর অংশগুলিকে আবৃত করে। কভারগুলি নিজেরাই ডুয়াল-মেটেরিয়াল 3D প্রিন্টিং ব্যবহার করে তৈরি করা হয়, নীচে নমনীয় প্রিন্টেড সার্কিটের সাথে পরিবাহী এবং অ-পরিবাহী পিএলএ একত্রিত করে।

অবশ্যই, শত শত ইলেক্ট্রোড থাকা শুধুমাত্র তখনই উপযোগী যদি সিস্টেম জানে কোনটি সক্রিয় করতে হবে। ইলেক্ট্রোপ্যাড এটি একটি ক্রমাঙ্কন প্রক্রিয়ার মাধ্যমে পরিচালনা করে যা ইউনিটিতে ভার্চুয়াল হ্যান্ডে প্লেয়ারের প্রকৃত হাতের যোগাযোগের পয়েন্টগুলি সংশ্লিষ্ট অবস্থানগুলিতে ম্যাপ করে। সেই ভার্চুয়াল হাত যখন কোনো বস্তুকে স্পর্শ করে বা সরে যায়, তখন যথাযথ ইলেক্ট্রোডগুলি ক্রমানুসারে আগুন দেয়, যা ত্বক জুড়ে যোগাযোগের সংবেদন তৈরি করে।

এটি ইলেক্ট্রোপ্যাডকে তিনটি ভিন্ন ধরণের মিথস্ক্রিয়া অনুকরণ করার অনুমতি দেয়: টেক্সচারযুক্ত পৃষ্ঠ জুড়ে আঙ্গুলগুলি স্লাইড করা, বস্তুর কনট্যুরগুলি ট্রেস করা এবং বস্তুগুলিকে তাদের সামগ্রিক আকারগুলি অন্বেষণ করতে আঁকড়ে ধরা বা ঘোরানো৷ গবেষকরা একটি গিটার, ছুরি, বই, কাপ এবং হীরা সহ ভার্চুয়াল আইটেম ব্যবহার করে এই ক্ষমতাগুলি প্রদর্শন করেছেন।

সিস্টেমের মূল্যায়ন করার জন্য, দল দুটি ব্যবহারকারী গবেষণা পরিচালনা করে। প্রথমটিতে, 12 জন অংশগ্রহণকারী পরীক্ষা করেছিলেন যে তারা একা বৈদ্যুতিক উদ্দীপনা ব্যবহার করে কতটা সঠিকভাবে বিভিন্ন টেক্সচার এবং আকার উপলব্ধি করতে পারে। সারফেস প্যাটার্নের জন্য স্বীকৃতির যথার্থতা 80%, কনট্যুরগুলির জন্য 86% এবং বস্তুর আকারের জন্য 89% পর্যন্ত পৌঁছেছে।

12 জন অংশগ্রহণকারীকে সম্পৃক্ত একটি দ্বিতীয় গবেষণায় অন্বেষণ করা হয়েছে যে কীভাবে প্রযুক্তি গেমপ্লেকে প্রভাবিত করেছে। 24টি ভার্চুয়াল ইন্টারঅ্যাকশন জুড়ে, অংশগ্রহণকারীরা শুধুমাত্র ভিজ্যুয়াল ফিডব্যাকের চেয়ে ইলেক্ট্রোপ্যাড সক্ষম করার সাথে উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি উপভোগ এবং নিমজ্জনের কথা জানিয়েছেন।

ইলেক্ট্রোপ্যাড বাস্তব-বিশ্বের অ্যাপ্লিকেশনে প্রবেশ করার আগে এখনও অনেক কাজ করা বাকি আছে। প্রোটোটাইপের জন্য বাহ্যিক নিয়ন্ত্রণ ইলেকট্রনিক্স প্রয়োজন, এবং গবেষকরা হাতের বিভিন্ন অংশ জুড়ে সংবেদনের অসঙ্গতি চিহ্নিত করেছেন। তবুও, ফলাফলগুলি দেখায় যে ভবিষ্যতের নিয়ন্ত্রকরা বোতাম টিপে ঝাঁকান এবং প্রতিরোধ করার চেয়ে আরও অনেক কিছু করতে পারে। তারা আসলে আপনাকে অনুভব করতে পারে যে আপনার চরিত্রটি কী স্পর্শ করছে।