The Ocarina of Time remake on the Switch 2 অতীত এবং বর্তমানকে একত্রিত করে। আধুনিক গ্রাফিক্স এবং গেমপ্লে দিয়ে আপডেট করার সময় গেমটি মূল N64 অভিজ্ঞতার অনেকটাই ধরে রাখে যা এটিকে সমসাময়িক মনে করে। কিন্তু সময়কালের মিলন উন্নয়ন দলেও প্রসারিত হয়। যদিও ওকারিনার রিমেকের নেতৃত্বে ছিলেন প্রযোজক ইজি আওনুমা (আসল গেমের একজন পরিচালক যিনি এখন নিন্টেন্ডোর ফ্র্যাঞ্চাইজির স্টুয়ার্ড) এবং হিদেমারো ফুজিবায়াশি (ব্রেথ অফ দ্য ওয়াইল্ড এবং এর সিক্যুয়েল পরিচালনার জন্য সর্বাধিক পরিচিত), দলটিতে বেশ কিছু তরুণ ডেভেলপারও ছিল, যাদের মধ্যে কেউ কেউ মূল গেমটি খেলেননি। ফুজিবায়াশির মতে, সেই নতুন কণ্ঠগুলি কিছু অতি-প্রয়োজনীয় দৃষ্টিভঙ্গি প্রদান করেছে যা রিমেককে আকার দিয়েছে।
"যা সত্যিই আমাকে প্রভাবিত করেছিল তা হল যে তারা আসল থেকে কি পরিবর্তন করা উচিত নয় তার থিমটি সত্যই গ্রহণ করেছিল," ফুজিবায়াশি আমাকে বলেছিল ওকারিনা অফ টাইম লঞ্চের আগে, যখন তরুণ দলের সদস্যদের প্রভাব ব্যাখ্যা করেছিলেন, যারা "খুব সাবধানে" প্রকল্পটির সাথে যোগাযোগ করেছিলেন। তিনি যোগ করেছেন যে "আমি আত্মবিশ্বাসী বোধ করি যে তারা অপ্রয়োজনীয়তার জন্য নতুন কিছু অনুসরণ করেনি যখন এটি অপ্রয়োজনীয় হতে পারে এবং অভিজ্ঞতাকে বিশৃঙ্খল করতে পারে। তারা কমনীয়তার সন্ধান করছে। শুধুমাত্র যা প্রয়োজন, শুধুমাত্র মূল জিনিসটিতে কী গুরুত্বপূর্ণ ছিল, এবং কীভাবে এটিকে তাদের ফোকাস হিসাবে এগিয়ে নিয়ে যাওয়া যায়। এবং আমি মনে করি এটি একটি দৃষ্টিকোণ যা তারা ভবিষ্যতে প্রকল্পে আনতে সক্ষম হবে।"
1998 সালে নিন্টেন্ডো 64-এ প্রথম ওকারিনা অফ টাইমের আত্মপ্রকাশের পর থেকে অনেক কিছু পরিবর্তিত হয়েছে এবং আওনুমা গেমের উভয় পুনরাবৃত্তিতে কাজ করার অনন্য দৃষ্টিভঙ্গি পেয়েছেন। তার জন্য, তখন থেকে এখন পর্যন্ত সবচেয়ে স্পষ্ট পার্থক্য হল উৎপাদনের সুযোগ। "আমাদের ব্যাকগ্রাউন্ড ডিজাইন করার জন্য সম্ভবত একজন ব্যক্তি থাকতেন, এবং এটি এমন কিছু যা আপনি আজকাল করতে পারেন না," তিনি বলেছেন। "N64 দিনের তুলনায় অনেক প্রক্রিয়া এতটা আলাদা নয়, তবে স্কেল [ভিন্ন]: এখানে অনেক বেশি সময় জড়িত, অনেক বেশি লোক জড়িত, এবং সেই কারণে এই দলগুলি পরিচালনা করা কঠিন হতে পারে।"
কি পরিবর্তন হয়েছে খেলোয়াড়দের দৃষ্টিভঙ্গিও। টাইমের আসল ওকারিনা নিন্টেন্ডোর প্রথম ছুরিকাঘাত ছিল দ্য লিজেন্ড অফ জেল্ডাকে তিন মাত্রায় নিয়ে আসা, এবং এমন কিছু উপাদান রয়েছে যা আজকে মনে হতে পারে; আপনি ক্যামেরা নিয়ন্ত্রণ করতে পারবেন না, উদাহরণস্বরূপ, বা যখনই আপনি চান লাফ দিতে পারেন। এই অনুভূতিটি কেবলমাত্র এই সত্যের দ্বারা বৃদ্ধি পেয়েছে যে সাম্প্রতিকতম জেল্ডা গেমগুলি খেলোয়াড়ের স্বাধীনতার উপর একটি শক্তিশালী জোর দিয়েছে। টিয়ার্স অফ কিংডমে আপনার নিজস্ব ফ্লাইং মেশিন তৈরি করার পরে, আসল ওকারিনায় ফিরে যাওয়া সীমাবদ্ধ বোধ করতে পারে। দলটি মুষ্টিমেয় কিছু পরিবর্তন করেছে, যেমন খেলোয়াড়দের সম্পূর্ণ ক্যামেরা নিয়ন্ত্রণ এবং যেকোনো জায়গায় লাফ দেওয়ার ক্ষমতা দেওয়া, যা রিমেক এবং তার বর্তমান সমসাময়িকদের মধ্যে সংযোগকারী টিস্যু সরবরাহ করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল।
"যখন আপনি ফ্রি জাম্পের সাথে এইরকম একটি গেম ডেভেলপ করছেন, তখন খেলোয়াড়ের সেই স্বাধীনতার জন্য ক্ষতিপূরণ দেওয়ার জন্য আমাদের বিশ্বকে সামঞ্জস্য করতে হবে," অনুমা বলেছেন। “আমি এই শিরোনামে এটি করার বিষয়ে পুরোপুরি নিশ্চিত ছিলাম না, তবে আমি এটি অনুভব করার সাথে সাথেই আমি ভেবেছিলাম, 'ঠিক আছে, এটি খেলোয়াড়দের খেলায় একটি লক্ষ্যের কাছে যাওয়ার আরেকটি উপায় দেওয়ার জন্য একটি সত্যিই ভাল উপায়।'
গেমটির ওভারহলড গ্রাফিক্সের জন্যও একই কথা বলা যেতে পারে, যা বাস্তবতা এবং ফ্যান্টাসি শিল্পকে একটি ভিজ্যুয়াল শৈলীতে মিশ্রিত করে যা অন্যান্য জেল্ডা অ্যাডভেঞ্চার থেকে আলাদা বলে মনে হয়। আওনুমা বলেছেন যে লক্ষ্য ছিল "পৃথিবীর বিশদ বিবরণ আনা যা মানুষ সময়ের আসল ওকারিনায় দেখতে সক্ষম হয়নি।" তিনি যোগ করেছেন যে এটি "এমন কিছু যা আমরা মূলে করতে চেয়েছিলাম, তবে হার্ডওয়্যার আউটপুটের ক্ষেত্রে আমাদের কাছে তখন প্রযুক্তিগত সামঞ্জস্য ছিল না।"
এটি বলেছে, ওকারিনার মূল গেমপ্লে এখনও উল্লেখযোগ্যভাবে ভালভাবে ধরে রেখেছে, বিশেষ করে অন্যান্য প্রাথমিক 3D গেমগুলির তুলনায়। 1998 সালে যখন আসলটি চালু হয়েছিল তখন ফুজিবায়াশি ক্যাপকমে কাজ করছিলেন, কিন্তু তিনি স্পষ্টভাবে মনে রেখেছেন যে নিন্টেন্ডো কীভাবে বড় 3D জগতের প্রাথমিক প্রচেষ্টায় জর্জরিত অনেক সমস্যা সমাধানের দিকে এগিয়ে যাবে। ওকারিনার সবচেয়ে প্রভাবশালী বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে একটি হল Z-টার্গেটিং নামক কিছু, যা খেলোয়াড়কে শত্রুর সাথে লক করতে দেয়, যুদ্ধকে আরও স্বজ্ঞাত করে তোলে। "সমাধানগুলি এমন কিছু যা এখনও আমি যখন 3D গেম তৈরি করি তখনও একটি ভিত্তি হিসাবে আমার সাথে লেগে থাকে," ফুজিবায়াশি বলেছেন।
আওনুমার জন্য, ওকারিনা অফ টাইমের রিমেক করাও ছিল গেমের আসল সংস্করণের সাথে তার কিছু সমস্যা সমাধানের সুযোগ। উদাহরণস্বরূপ, N64 Ocarina-এর সবচেয়ে কুখ্যাত অংশগুলির মধ্যে একটি ছিল Navi, একটি ছোট্ট পরী যে তার অ্যাডভেঞ্চারের সময় লিঙ্কের গাইড হিসাবে কাজ করে। সমস্যাটি ছিল, প্লেয়ারকে সাহায্য করার চেষ্টা করার সময়, সে অবাধ্য হয়ে উঠতে পারে এবং ফলস্বরূপ, একটি বিরক্তিকর কিছু। যদিও নাভি এখনও রিমেকে সর্বদা উপস্থিত, তার আড্ডা বেশ কিছুটা কমে গেছে।
"আমরা [N64] উন্নয়ন প্রক্রিয়ার মধ্যে যে বিষয়গুলি নিয়ে ভাবছিলাম তার মধ্যে একটি হল: আমরা কীভাবে খেলোয়াড়কে এই দুঃসাহসিক কাজের শেষ দিকে নিয়ে যেতে পারি?" অনুমা মনে পড়ে।
তবে সম্ভবত সবচেয়ে বড় বিষয় ছিল জলের মন্দির, যা মূল গেমের সবচেয়ে চ্যালেঞ্জিং অন্ধকূপ হিসাবে বিবেচিত। এমনকি ফুজিবায়াশি আমাকে বলে যে তিনি মনে রেখেছেন যে এটি "বেশ কঠিন" ছিল যখন তিনি এটি প্রথম খেলেছিলেন। N64-এ, খেলোয়াড়দের একটি বিশ্রী ক্যামেরার সাথে লড়াই করতে হয়েছিল এবং গুরুত্বপূর্ণ আইটেমগুলি ব্যবহার করার জন্য ক্রমাগত একটি মেনু খুলতে বাধ্য হয়েছিল। তবে এর বেশিরভাগই রিমেকে আধুনিকীকরণ করা হয়েছে, অন্ধকূপটিকে কম কঠিন করে তুলেছে, কারণ খেলোয়াড়রা এখন ডুবো অন্ধকূপটিকে আরও ভালভাবে দেখতে এবং নেভিগেট করতে পারে। “আমি মনে করি যখন লোকেরা এখন তাদের স্মৃতি থেকে জল মন্দিরের আসল সংস্করণের সাথে তুলনা করে তখন তারা বেশ পার্থক্য অনুভব করবে,” অনুমা ব্যাখ্যা করেন আমি তাকে বলার পরে আমি অন্ধকূপের নতুন সংস্করণটি আরও সহজ পেয়েছি। "সুতরাং এটি শুনতে সত্যিই ভালো লাগছে। আপনি বলার সাথে সাথেই আমি ভেবেছিলাম, 'আমরা এটি করেছি'"
আওনুমাও অনুভব করেছিলেন যে ওকারিনার আরও ঐতিহ্যবাহী শৈলী জেল্ডা গেমপ্লেকে জীবিত রাখা গুরুত্বপূর্ণ কারণ ফ্র্যাঞ্চাইজিটি এই বছর তার 40 তম বার্ষিকী উদযাপন করছে। ব্রেথ অফ দ্য ওয়াইল্ড দেখিয়েছে যে আপনি হাইরুলকে সত্যিকারের উন্মুক্ত বিশ্বে পরিণত করলে কী ঘটতে পারে, ইকোস অফ উইজডম ক্লাসিক টপ-ডাউন গেমপ্লে নিয়েছিল এবং এটিকে একটি উদ্ভাবনী নতুন শৈলীর ধাঁধার সাথে মিশ্রিত করেছে এবং ওকারিনা আরও সহজবোধ্য কিছু অফার করে। তিনি বিশ্বাস করেন যে Zelda তে এই সমস্ত ভিন্ন পুনরাবৃত্তির কারণের অংশ হল ফ্র্যাঞ্চাইজির এমন স্থায়িত্বের ক্ষমতা। "আপনার বিভিন্ন পদ্ধতির প্রয়োজন," তিনি বলেছেন। এবং এটি সেই নতুন বিকাশকারী, যাদের মধ্যে অনেকেই জেল্ডার কাছে তাজা, তিনি আশা করেন যে সেই দর্শনটি চালিয়ে যাবে।
"আমরা Zelda এর প্লেবুকে যোগ করার সুযোগ পেয়েছি, যদি আপনি চান, এবং উন্নয়নের ভাষা," তিনি ব্যাখ্যা করেন। "আপনি ফ্র্যাঞ্চাইজি জুড়ে এই ধারণাগুলির অগ্রগতি দেখতে পাবেন৷ এবং এখন, এই রিমেকে অল্প বয়স্ক কর্মীদের সাথে কাজ করে, আমরা অতিরিক্ত নতুন ধারণা নিয়ে আসার সুযোগ পাচ্ছি৷ আমি সত্যিই ভবিষ্যতের জন্য অপেক্ষা করছি এবং নতুন কর্মীদের কাছ থেকে কী হতে পারে।"




